Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif KiddoLearn dengan Fitur Kuis untuk Evaluasi Mata Pelajaran
Abstract
Transformasi digital dalam sektor pendidikan dasar menuntut tersedianya media pembelajaran yang tidak hanya mampu menyampaikan materi secara menarik, melainkan juga mengevaluasi pemahaman siswa secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, serta menganalisis efektivitas aplikasi pembelajaran interaktif bernama "KiddoLearn" yang dilengkapi dengan fitur kuis adaptif untuk mata pelajaran dasar di jenjang sekolah dasar. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), penelitian ini melibatkan expert judgment dari ahli materi dan media, serta uji coba lapangan kepada 10 siswa kelas awal yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol.
Hasil uji validasi menunjukkan bahwa KiddoLearn berkategori sangat layak dengan persentase berturut-turut sebesar 92% dari ahli media dan 88% dari ahli materi. Analisis data kuantitatif melalui paired sample t-test mengonfirmasi adanya peningkatan signifikan prestasi belajar siswa secara substansial, di mana nilai post-test kelompok eksperimen jauh melampaui kelompok kontrol. Lebih lanjut, integrasi fitur kuis interaktif terbukti mendongkrak tingkat kehadiran digital dan partisipasi aktif siswa hingga mencapai 94%. Implikasi penelitian ini menegaskan bahwa restrukturisasi media evaluasi formatif berbasis aplikasi mampu menyelaraskan implementasi Kurikulum Merdeka di Indonesia dengan pemenuhan target performa akademik anak yang lebih inklusif dan adaptif.
Â
Keywords: KiddoLearn, Aplikasi Pembelajaran Interaktif.
Full Text:
PDFReferences
Anwar, C., & Rahmawati, E. (2021). Pembelajaran konvensional vs digital pada era modern di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 5(2), 112–120. https://doi.org/10.31219/osf.io/jpd21
Attali, Y., & Arieli-Attali, M. (2015). Gamification in assessment: Do points affect test performance? Computers & Education, 83, 57–63. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.009
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science & Business Media. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hidayat, R., & Wijayanto, A. (2022). Implementasi prinsip behavioristik dalam media pembelajaran berbasis android untuk anak usia dasar. Jurnal Psikologi Pendidikan, 9(1), 45–58. https://doi.org/10.21831/jpp.v9i1.45210
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. BSKAP Kemendikbudristek. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/panduan-asesmen
Kusuma, W. A., & Wardani, I. K. (2021). Efektivitas aplikasi pembelajaran interaktif berbasis gawai terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa. Jurnal Teknologi Edukasi Indonesia, 12(3), 201–214. https://doi.org/10.17977/um038v12i3p201-214
Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781316941355
Anwar, C., & Rahmawati, E. (2021). Pembelajaran konvensional vs digital pada era modern di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 5(2), 112–120. https://doi.org/10.31219/osf.io/jpd21
Attali, Y., & Arieli-Attali, M. (2015). Gamification in assessment: Do points affect test performance? Computers & Education, 83, 57–63. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.009
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science & Business Media. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hidayat, R., & Wijayanto, A. (2022). Implementasi prinsip behavioristik dalam media pembelajaran berbasis android untuk anak usia dasar. Jurnal Psikologi Pendidikan, 9(1), 45–58. https://doi.org/10.21831/jpp.v9i1.45210
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. BSKAP Kemendikbudristek. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/panduan-asesmen
Kusuma, W. A., & Wardani, I. K. (2021). Efektivitas aplikasi pembelajaran interaktif berbasis gawai terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa. Jurnal Teknologi Edukasi Indonesia, 12(3), 201–214. https://doi.org/10.17977/um038v12i3p201-214
Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781316941355
DOI: https://doi.org/10.67235/pjaet.v1i3.32
Refbacks
- There are currently no refbacks.

.png)
